自2016年9月教育部發(fā)文要求高校應(yīng)在體育類項目中增加“電子競技運動與管理”專業(yè)的通知后,目前全國開設(shè)電競專業(yè)的大學已經(jīng)有二三十所,其中不乏中國傳媒大學、上海戲劇學院這樣的名校。今年,國內(nèi)迎來了首批電競專業(yè)畢業(yè)生。
作為新興熱門行業(yè)第一批“吃螃蟹”的人,2017級電競畢業(yè)生流向社會,也引發(fā)了廣泛的熱議,那么他們憧憬著的電競行業(yè)又如何呢?
企查查數(shù)據(jù)顯示,我國電競相關(guān)企業(yè)共注冊23281家,其中“在業(yè)、存續(xù)”狀態(tài)的為18714家。從注冊量來看,從2011年開始,過去十年,每一年注冊量都有所增加。其中2020年達到最高,為4378家。
2018年以來,我國電競行業(yè)增長迅速,企業(yè)注冊總量達1.12萬家,在總注冊企業(yè)中占比近半。2018年IG俱樂部奪得英雄聯(lián)盟S8全球總決賽冠軍、中國電競代表隊在雅加達亞運會電競表演項目中斬金奪銀;2019年FPX俱樂部奪得英雄聯(lián)盟S9全球總決賽冠軍……這些事件都讓電競行業(yè)一時間炙手可熱。
企查查數(shù)據(jù)顯示,2021年上半年我國共注冊電競相關(guān)企業(yè)2066家,同比增長10%。相比創(chuàng)新高的2020年,2021電競產(chǎn)業(yè)熱度進一步提升。
這一趨勢,也從側(cè)面說明了電競行業(yè)目前的就業(yè)環(huán)境良好。2017年,南京傳媒學院設(shè)置了電競游戲策劃與設(shè)計和電子競技分析方向兩大專業(yè),總共只錄取了140人。而到今天,電競的細化專業(yè)也已經(jīng)今非昔比。
據(jù)統(tǒng)計,電子競技產(chǎn)業(yè)至少涉及9個就業(yè)方向,職位類型達36個。除了常見的解說、主持、直播等工作,俱樂部的教練員、運營、領(lǐng)隊、戰(zhàn)術(shù)設(shè)計師等崗位也極大拓展了電競行業(yè)的擇業(yè)方向,為從業(yè)者提供了充足的成長空間??偟膩砜?,電競從業(yè)不等于單純的打游戲,2021年電競行業(yè)熱度不減。
按地域分布來看電競相關(guān)企業(yè)的數(shù)量,廣東省以2017家位列榜首,湖南省以1941家位列第二,河南省以930家位列第三。在國內(nèi)收入前十的移動競技游戲中,有九款由廣東游戲企業(yè)研發(fā)或運營。從推動電競行業(yè)發(fā)展的“源動力”層面,來自廣東的游戲企業(yè)無疑是最強烈的。從對產(chǎn)業(yè)的認知度來看,廣東對游戲產(chǎn)業(yè)的認可,也能夠降低電競產(chǎn)業(yè)文化在廣東推廣的市場培育成本。