Steam官方發(fā)文:大部分游戲收入預期上升

發(fā)布時間:2020-04-08 08:39:46  |  來源:3DMGAME  

近日SteamWorks發(fā)布文章,深度探索Steam上的新品表現如何?通過數據發(fā)現,在過去這些年里,在Steam上大獲成功的游戲數量持續(xù)增加。2019 年大部分游戲的收入預期有所上升。

Steam上大獲成功的游戲增多 大部分游戲收入預期上升

文章原文:

我們一直在不斷地審視 Steam 的成長會如何影響新游戲,而這對開發(fā)者來說又意味著什么。通常情況下,我們自己內部的問題也反映了開發(fā)者社區(qū)的許多問題。為了分享我們的一些發(fā)現,我們整理了以下這篇帖子來展示新品的表現情況。

我們的發(fā)現結果總結如下:

過去這些年里,在 Steam 上大獲成功的游戲數量持續(xù)增加。 我們會在下方的第一節(jié)進行詳細分析。

在2019年,大部分游戲——雖然并非全部游戲——的收入預期有所上升。 我們會在下方的第二節(jié)進行詳細分析。

一些背景

了解一些歷史和背景可以讓各位更好地理解接下來的分析。在2012年之前,在Steam上發(fā)行的游戲是由Valve的工作人員親手挑選的。我們意識到我們很有可能妨礙了許多創(chuàng)新游戲取得成功,而玩家也希望 Steam 能推出更為多樣的游戲種類。因此,在2012年,我們正式推出了Steam青睞之光,允許玩家投票選擇將會發(fā)行的游戲。最初我們每個月只能夠接受少數得票靠前的游戲。后來在2013年8月,我們的發(fā)行能力隨著一些全新內部工具的引入而有所提升,此后的每個月我們每批至少接受 100 款游戲。2017年6月,我們推出了Steam Direct,旨在使在Steam上推出游戲的流程更為精簡、透明且易于操作。

開放這一平臺使得大量新游戲在 Steam 上發(fā)行,這也反映了我們不曾夢想過的各色小眾領域和玩家。 創(chuàng)建可靠的易搜索性工具和系統(tǒng)對于確保游戲會出現在想玩它們的玩家眼前至關重要,過去如此,現在依舊如此。而我們也在持續(xù)地嘗試對這些系統(tǒng)做出改進。

那么,這些都湊效了嗎?又是對誰湊效呢?請繼續(xù)閱讀以了解詳情。

相比以往,有更多新品取得成功

我們的目標之一就是成為讓優(yōu)秀游戲取得成功的平臺。 因此要對此進行分析,一個自然的出發(fā)點就是問“是否有更多游戲實現了成功?” 當然,“成功”對于每個開發(fā)者而言不盡相同,因此我們在此次分析中采用了幾個不同的成功基準。

不過不管我們如何定義成功,我們發(fā)現越來越多的游戲都獲得了成功。

在初步分析中,我們計算了每年在發(fā)行頭兩周后收入超過1萬美元的游戲數量。 而作為參照的是,最近在發(fā)行后頭兩周收入約1萬美元的游戲,大部分在發(fā)行后的12個月里獲得了2萬到6萬美元的收入。我們查看發(fā)行后頭兩周的收入以給一整年里發(fā)行的游戲相同的權重,同時也是因為我們聽到許多開發(fā)者在交談中經常使用最初收入作為關鍵指標。 我們還決定這次只研究“付費游戲”(需先付費才能下載的游戲),把免費游戲留待下次研究,這是因為最初收入或許并非衡量免費游戲成功與否的適當指標。

Steam上大獲成功的游戲增多 大部分游戲收入預期上升

正如圖表所示,達到此成功衡量標準的游戲數量長期以來始終保持上升,2019 年較 2018 年上升了18%。這一上升并不僅僅是由于Steam平臺上游戲總數的增加——2019 年達到成功指標的游戲比例上升了11%。

大家可能還注意到了圖表上 2013 年與 2014 年之間出現的大幅攀升。 這反映出我們自2013年8月起在 Steam 上所接受的游戲數量的增長。 這其中許多游戲并未立即準備好發(fā)行,因此這一增長的效應僅在2014年才真正開始顯現。比起2013年,2019年有超過3倍的新品達到了1萬美元的基準。

Steam上大獲成功的游戲增多 大部分游戲收入預期上升

近期的很多成功案例放在過去不會在這個平臺上發(fā)生

正如之前所說,我們開放了這個平臺是因為我們相信,“親自推舉”在 Steam 上發(fā)行的游戲讓很多優(yōu)秀作品失之交臂。 為了驗證這點,讓我們假設此平臺從未開放。 下方圖表中的虛線估算了如果我們沒有在2013年中期增加平臺接受游戲的數量,趨勢會是如何。 假設此趨勢穩(wěn)定,則表明開放平臺使每年達到1萬美元基準的游戲新品數量增長了一倍還多。 盡管沒法完全肯定,但我們認為,柱狀圖虛線上部的綠色部分大多數是原本不可能在Steam上取得成功的游戲…… 因為這些游戲根本就不會在本平臺上發(fā)行。

Steam上大獲成功的游戲增多 大部分游戲收入預期上升

1萬美元的門檻是個相當隨意的起點,為了確保分析結果并非偶然,我們同時也測試了更高和更低的門檻以及不同的時間范圍。在各種情況下,我們都發(fā)現了相似的規(guī)律。 舉例來說,2019 年發(fā)行頭兩周收入超過 5000 美元的游戲數量是 2013 年的 4 倍還多,收入超過 25 萬美元的新游戲則是 3 倍多。 大家可以在我們的研究說明中找到此基準和其他基準的相關圖表。

多數游戲在2019年的表現優(yōu)于2018年

我們對上述結果倍感欣慰——如今,大熱游戲的數量遠勝以往,看起來我們開放平臺的決定也幫助促成了這一佳績。 不過,我們還想研究分布在不同位次的新品——比如中位數新品、第 25 個百分位數新品,以及第 75 個百分位數新品——表現如何。 (“中位數新品”指的是其表現優(yōu)于半數其他新品、劣于另外一半的新品。 也可以將其稱為“第 50 個百分位數新品”。)

我們如何研究中位數和百分位數的增長

在計算這些數字時,我們原本忍不住想要將 2019 年的中位數和百分位數結果與過去每年進行一一比較。 然而我們注意到,2019 年的中位數游戲和比如說 2013 年的中位數游戲截然不同。 對于第 25 個百分位數游戲來說,也是如此。 我們意識到,由于發(fā)行政策多次改變,Steam 上的游戲組成也發(fā)生了天翻地覆的變化,進行全面的歷史對比根本沒有意義。 (請參見我們的研究說明,更好地了解我們是如何得出這一結論的。)

因此,我們決定轉而對比2019年和2018年,只對Steam Direct 推出后的第一個完整年份進行比較。 這種比較方式能夠讓我們更為準確地看到Steam上的市場是如何適應這一新政策的。 除此之外,我們還在2019年對易搜索性系統(tǒng)進行了數項改動,以將游戲和想要玩這些游戲的顧客進行更好的匹配;這一對比也讓我們洞悉了這些改動是否湊效。

我們首先觀察的是收入中位數的變化。我們發(fā)現,2019年發(fā)行的中位數游戲發(fā)行后頭兩周的銷售額比2018年的中位數新品高 24%。

接下來,我們觀察的是中位數以外的其他百分位數。 其結果是好壞參半。從好的方面來說,2019年發(fā)行的第75個百分位數新品(也就是那些收入高于同年 75% 的新品、卻低于另外 25% 的新品)發(fā)行后頭兩周的收入比 2018 年的高了 56%。 然而,第 25 個百分位數新品的收入卻少了 17%。

總體來說,我們發(fā)現第 35 個百分位數以上的新品在 2019 年比 2018 年收入更多, 而在 35 個百分位數以下的則收入更少。

Steam上大獲成功的游戲增多 大部分游戲收入預期上升

為確保我們并沒有阻礙游戲獲得成功,我們計劃對造成這些結果的所有因素都進行進一步研究。

下一步計劃

我們希望此研究有所助益,能讓各位更為洞悉 Steam 的成長在最近和過去多年來對游戲新品有著怎樣的影響。 我們知道,幫助開發(fā)者在Steam 上獲得成功任重而道遠,也還有很多課題要去研究。

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