競(jìng)逐“云游戲”:2022年市場(chǎng)迎爆發(fā)拐點(diǎn)?

發(fā)布時(shí)間:2022-04-24 10:13:29  |  來(lái)源:通信世界全媒體  

(CWW)云游戲市場(chǎng)正在崛起。

根據(jù)Newzoo報(bào)告,2021年云游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了15億美元,相比2020年6.71億美元的規(guī)模,增長(zhǎng)了一倍多。預(yù)計(jì)到2024年,云游戲市場(chǎng)的付費(fèi)用戶將增加至5860萬(wàn),市場(chǎng)規(guī)模將飆升至63億美元。

目前,國(guó)內(nèi)游戲大廠也紛紛“上云”。騰訊方面向《中國(guó)經(jīng)營(yíng)報(bào)》記者提供的數(shù)據(jù)顯示,其云游戲平臺(tái)騰訊先鋒(原騰訊先游)在2021年5月上線時(shí),其APP僅50兆左右,卻有著超100款游戲的正版游戲庫(kù),包括《王者榮耀》《和平精英》《使命召喚手游》《火影忍者手游》《天涯明月刀》等,“玩家不用再為內(nèi)存和性能而擔(dān)憂”。

2022年迎來(lái)爆發(fā)拐點(diǎn)?

云游戲是指在云端運(yùn)行的游戲,用戶可以省去下載環(huán)節(jié),不用依靠終端計(jì)算力也能實(shí)現(xiàn)互動(dòng)。

根據(jù)中國(guó)信息通信研究院(以下簡(jiǎn)稱“中國(guó)信通院”)和IDC咨詢(北京)有限公司發(fā)布的《2022年全球云游戲產(chǎn)業(yè)深度觀察及趨勢(shì)研判》,2021年中國(guó)云游戲市場(chǎng)收入已達(dá)40.6億元,同比增長(zhǎng)93.3%。報(bào)告預(yù)計(jì),2022年將會(huì)成為中國(guó)云游戲市場(chǎng)的爆發(fā)拐點(diǎn),收入增至79.2億元,同比增長(zhǎng) 95.1%,之后中國(guó)云游戲市場(chǎng)收入的增幅會(huì)逐步下跌,預(yù)計(jì)至2025年將達(dá)到342.8億元。

根據(jù)報(bào)告的統(tǒng)計(jì),2021年中國(guó)云游戲月活人數(shù)已達(dá)到6220萬(wàn)人,同比增長(zhǎng)64.1%,預(yù)計(jì)到2025年有望達(dá)到2.5億人左右。而根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2021年國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長(zhǎng)0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和。也就是說(shuō),將近十分之一的國(guó)內(nèi)游戲用戶已經(jīng)接觸云游戲。

現(xiàn)階段在國(guó)外,云游戲用戶規(guī)模更小,收入?yún)s更大。根據(jù)中國(guó)信通院報(bào)告,2021年海外市場(chǎng)云游戲收入預(yù)計(jì)為73.5億元,其中北美市場(chǎng)占51.3%,與中國(guó)市場(chǎng)不相上下。而整個(gè)海外市場(chǎng)云游戲月活人數(shù)在2021年預(yù)計(jì)為2340萬(wàn)人,只有中國(guó)月活人數(shù)的37.62%。

出現(xiàn)這個(gè)現(xiàn)象的原因是,國(guó)外活躍的云游戲用戶擁有更高的ARPU(每用戶平均收入)值。中國(guó)信通院報(bào)告指出,海外云游戲平臺(tái)收入主要由時(shí)長(zhǎng)貢獻(xiàn),云游戲主要為買斷制,廣告投放程度也比國(guó)內(nèi)更低;而在國(guó)內(nèi),云游戲收入可能來(lái)自用戶云試玩轉(zhuǎn)下載、內(nèi)購(gòu)等。這樣的云游戲消費(fèi)習(xí)慣差異來(lái)自傳統(tǒng)游戲。因傳統(tǒng)PC游戲、主機(jī)游戲的長(zhǎng)期鋪墊,國(guó)外玩家已形成買斷付費(fèi)習(xí)慣;國(guó)內(nèi)用戶則更傾向免費(fèi)下載和內(nèi)購(gòu)付費(fèi),在云平臺(tái)上也傾向于先免費(fèi)下載,再根據(jù)時(shí)長(zhǎng)或者內(nèi)購(gòu)付費(fèi)。

中國(guó)信通院報(bào)告認(rèn)為,中國(guó)是全球云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最具活力、市場(chǎng)空間最大的地區(qū)之一,中國(guó)云游戲用戶未來(lái)也有更強(qiáng)的付費(fèi)轉(zhuǎn)化潛力。

中國(guó)不僅有著數(shù)以億計(jì)的手游用戶,并且手機(jī)保有量超過(guò)10億部,5G網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)持續(xù)領(lǐng)先,PC、主機(jī)的滲透率則較低。而中國(guó)用戶也往往沖著低門檻使用云游戲服務(wù)的。根據(jù)報(bào)告,57.1%的用戶選擇云游戲的原因是所持設(shè)備差,50.61%的用戶想通過(guò)云游戲的方式在移動(dòng)設(shè)備上體驗(yàn)大型端游、主機(jī)游戲。超過(guò)三分之一的用戶認(rèn)為,傳統(tǒng)游戲不斷下載更新會(huì)相對(duì)麻煩,云游戲即點(diǎn)即玩的特性會(huì)更加便捷。

游戲廠商紛紛布局

如今,游戲廠商也正是迎合用戶的這一需求,推動(dòng)云游戲服務(wù)。

不過(guò),就產(chǎn)業(yè)布局而言,國(guó)內(nèi)外也有較大差別。在海外,云游戲的參與者主要是微軟、谷歌、Meta、亞馬遜、英偉達(dá)等巨頭,它們更希望構(gòu)建獨(dú)立的云游戲生態(tài)閉環(huán)。而國(guó)內(nèi)云游戲玩家則更為多元:三大電信運(yùn)營(yíng)商以及網(wǎng)易、騰訊均已推出自己的云游戲平臺(tái),B站、TapTap(心動(dòng)公司旗下游戲社區(qū)平臺(tái))等游戲發(fā)行渠道則為部分游戲提供云玩功能;阿里巴巴等公司面向游戲廠商提供云游戲研運(yùn)一體化服務(wù)平臺(tái),米哈游基于《原神》大火專門推出《云·原神》,打出“迷你包體,完整游戲體驗(yàn)”的口號(hào)。

目前,在B站和TapTap上,都有部分游戲可以使用“云玩”或“云試玩”功能。心動(dòng)公司人士對(duì)《中國(guó)經(jīng)營(yíng)報(bào)》記者表示,TapTap選擇可提供云服務(wù)游戲的標(biāo)準(zhǔn)是頭部的、對(duì)機(jī)器性能和容量要求比較高的游戲,如《原神》《明日方舟》《香腸派對(duì)》等。“很多用戶其實(shí)手機(jī)本地的性能是達(dá)不到要求的,但是在云游戲端的話,因?yàn)樗懔κ窃谶h(yuǎn)程提供,所以哪怕是比較差的、一般的手機(jī)也能玩得比較流暢,這是云游戲的剛需吧?!?/p>

移動(dòng)版《原神》占據(jù)內(nèi)存至少15G,玩家間流傳著一個(gè)玩笑:“《原神》拿我的內(nèi)存干了些什么。”一些數(shù)碼測(cè)評(píng)甚至用這款游戲?qū)κ謾C(jī)配置進(jìn)行測(cè)試,部分設(shè)備無(wú)法流暢運(yùn)行這款產(chǎn)品。目前這款游戲在B站和TapTap上都可以進(jìn)行云玩,米哈游更是推出其云游戲版《云·原神》,僅占內(nèi)存87M。這款產(chǎn)品也幫助《原神》觸達(dá)更多玩家。

據(jù)悉,《云·原神》2021年8月16日開始公測(cè),首月累計(jì)用戶突破百萬(wàn),用戶次日留存率高達(dá)80%,截至2021年第四季度,游戲能夠支持近5萬(wàn)路用戶同時(shí)在線,月活躍用戶數(shù)達(dá)到百萬(wàn),每月累計(jì)用戶在線時(shí)長(zhǎng)超過(guò)千萬(wàn)小時(shí)。中國(guó)信通院報(bào)告還指出,《云·原神》有著不遜于手機(jī)版本《原神》的表現(xiàn):在色彩飽和度、清晰度、渲染效果上,《云·原神》甚至表現(xiàn)更佳;端到端的時(shí)延在45ms(毫秒)左右,“對(duì)于用戶基本是無(wú)感的”;在專線網(wǎng)絡(luò)100M帶寬基準(zhǔn)下,手機(jī)版本《原神》從0%下載到進(jìn)入游戲,總耗時(shí)35分鐘左右,而通過(guò)《云·原神》進(jìn)入游戲所需時(shí)間不會(huì)超過(guò)1分鐘。

B站人士對(duì)記者表示,嗶哩嗶哩游戲中心目前支持《原神》《英雄聯(lián)盟手游》等云游戲體驗(yàn)。該人士介紹,云游戲相對(duì)APP端更省電且不發(fā)熱,但對(duì)網(wǎng)絡(luò)要求較高且對(duì)流量消耗大,建議在WiFi環(huán)境下體驗(yàn)。

云游戲前期有著高額的投入,包括硬件成本、機(jī)柜成本、網(wǎng)絡(luò)帶寬成本、運(yùn)維成本等。中國(guó)信通院報(bào)告指出,由于在云游戲發(fā)展的初期階段,用戶基礎(chǔ)規(guī)模小,云游戲黏性、付費(fèi)習(xí)慣尚未完全形成,現(xiàn)階段包括巨頭在內(nèi)的部分云游戲平臺(tái)或業(yè)務(wù)單元依舊處在戰(zhàn)略虧損的階段。騰訊研究院2021年報(bào)告指出,對(duì)中小型或獨(dú)立開發(fā)商,可通過(guò)與第三方云游戲平臺(tái)簽署獨(dú)家合作協(xié)議來(lái)降低開發(fā)成本。

心動(dòng)公司相關(guān)人士對(duì)記者透露,TapTap就是通過(guò)第三方的云游戲供應(yīng)商來(lái)為玩家提供云服務(wù),公司在云游戲上的投入主要是采購(gòu)成本。該人士表示,云玩和下載都是來(lái)自玩家的需求,公司可以盡力滿足:“TapTap云游戲自從上線收費(fèi)功能之后,其實(shí)付費(fèi)率情況一直還不錯(cuò),讓我們覺得云游戲還是有一定需求在的?!彼硎?,今年TapTap計(jì)劃把云游戲板塊的付費(fèi)生態(tài)建立起來(lái),在成本和收益都可以接受的情況下,為更多的玩家提供云游戲服務(wù)。據(jù)介紹,目前TapTap每隔一段時(shí)間可以為用戶提供一段免費(fèi)的云游戲時(shí)長(zhǎng),重度云游戲用戶可以使用套餐包,“我們今年有信心把云游戲板塊的投資回報(bào)率控制在理想范圍內(nèi)?!?/p>

B站方面介紹,嗶哩嗶哩游戲中心現(xiàn)階段為每位用戶每日提供2小時(shí)免費(fèi)云游戲時(shí)長(zhǎng),免費(fèi)時(shí)長(zhǎng)將在次日凌晨4點(diǎn)重置。

技術(shù)痛點(diǎn)亟須解決

盡管多個(gè)云游戲商業(yè)平臺(tái)已經(jīng)落地,該領(lǐng)域的一些技術(shù)痛點(diǎn)仍亟須解決。記者在部分平臺(tái)體驗(yàn)發(fā)現(xiàn),部分游戲的云玩模式和下載后的游戲相比,仍存在較為嚴(yán)重的卡頓和延遲現(xiàn)象,在遇到激烈戰(zhàn)斗時(shí)問(wèn)題猶為嚴(yán)重。

B站方面承認(rèn)“可能存在一定延遲”,但未進(jìn)一步作出說(shuō)明。心動(dòng)公司相關(guān)人士表示,卡頓、體驗(yàn)不好的問(wèn)題,可能要由供應(yīng)商進(jìn)行一定的優(yōu)化配置,TapTap也要在接口方面進(jìn)行一些優(yōu)化。

就內(nèi)容而言,國(guó)內(nèi)外主流云游戲平臺(tái)主要是將已經(jīng)上架過(guò)的游戲移植到云端,“云原生游戲”尚屬空白領(lǐng)域。國(guó)內(nèi)企業(yè)在云原生游戲探索上處于開放嘗試階段和觀望式狀態(tài),云原生游戲的開發(fā)驅(qū)動(dòng)力也將大概率在關(guān)鍵技術(shù)取得代表性突破和模式驗(yàn)證成功之后才會(huì)真正發(fā)力。

騰訊研究院2021年報(bào)告稱,從純“推流”“上云”的角度,云游戲技術(shù)門檻并不高,但距離兌現(xiàn)云游戲?qū)Ξa(chǎn)業(yè)和玩家的承諾,仍需要在新技術(shù)、新場(chǎng)景、新內(nèi)容等方向切實(shí)投入,靜待變革。

中國(guó)信通院報(bào)告指出,近年來(lái)中國(guó)手游用戶已經(jīng)形成了一定程度上的游戲付費(fèi)意識(shí)。預(yù)計(jì)云游戲平臺(tái)將以訂閱制、免費(fèi)進(jìn)入與內(nèi)購(gòu)相結(jié)合的付費(fèi)模式為主,并逐步探索其他收入來(lái)源,形成多元化的商業(yè)模式。

心動(dòng)公司人士對(duì)記者表示,不排除會(huì)做特別適合在云端進(jìn)行體驗(yàn)的游戲,但公司現(xiàn)在更希望提升游戲的內(nèi)容質(zhì)量,“如果內(nèi)容質(zhì)量高到玩家覺得不玩不行,或不玩就和朋友沒(méi)話題,那不管什么樣的游玩模式都能帶動(dòng)游戲的推廣”。


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