超過第二名中國 印度成“最愛叫外賣”國家

發(fā)布時間:2021-01-25 16:38:10  |  來源:DoNews  

App Annie 發(fā)布了《2021 年移動市場報(bào)告》。這份年度報(bào)告分析了移動設(shè)備對各行業(yè)和全球經(jīng)濟(jì)的廣泛影響。2020 年,隨著新冠肺炎疫情席卷全球,消費(fèi)者使用移動設(shè)備來保持聯(lián)系、工作、學(xué)習(xí)、娛樂和放松,移動設(shè)備使用量加速增長。2020 年,用戶的移動應(yīng)用支出達(dá)到 1430 億美元,與 2019 年相比增加了 20%。推動用戶支出的熱門市場包括中國、美國、日本、韓國和英國。

報(bào)告顯示,受疫情影響,2020 年的移動設(shè)備使用量直線上升,用戶總量在不到 12 個月內(nèi)向前推動了 2 至 3 年。隨著用戶群的增長,應(yīng)用數(shù)量也隨之不斷增多,移動應(yīng)用市場呈現(xiàn)一片生機(jī)勃勃的景象。回顧過往一年,全球移動市場用戶支出累計(jì)達(dá)約 1430 億美元,使用時間累計(jì)達(dá) 3.5 萬億小時。而相比去年,移動應(yīng)用下載量同比增長 7%,達(dá)到 2180 億。可見用戶使用習(xí)慣尚未完全形成,全球?qū)τ谛聭?yīng)用的需求仍呈增長趨勢,目前正是獲取用戶的好時機(jī)。

僅過去的一年,就有 730 億美元資本傾入移動應(yīng)用公司,同比增長 27%。值得一提的是,2021 年線上購物將成為零售業(yè)的主流趨勢。中國的淘寶直播、韓國的 Grip 以及美國的 NTWRK 等直播購物應(yīng)用下載量去年分別同比增長了 100%、245% 和 85%,而中國正是直播購物領(lǐng)域最早的推動者。

中國市場的下載量、用戶支出和用戶時長三項(xiàng)核心數(shù)據(jù)全部問鼎年度全球十強(qiáng)榜單。從應(yīng)用來看,TikTok 的每用戶時長在熱門社交應(yīng)用中遙遙領(lǐng)先;從公司來看,騰訊、字節(jié)跳動等移動互聯(lián)網(wǎng)巨頭在年度十大領(lǐng)先應(yīng)用公司榜單上同樣榜上有名。

2020 年,移動端在線視頻播放時長總體增長 40%,其中 TikTok 的每用戶使用時長同比增長高達(dá) 325%。與去年同期相比,熱門在線視頻的用戶群中越來越多用戶開始使用 TikTok。App Annie 數(shù)據(jù)顯示,與 2019 年同期相比,2020 年第四季度美國 Netflix 的 iPhone 用戶使用 TikTok 的滲透率達(dá)到 2.3 倍。

無接觸配送、無接觸支付、按需選擇以及各種幫助功能推動了餐飲美食應(yīng)用的需求增長。就報(bào)告所分析的全球大部分市場,由于受到新冠肺炎疫情影響,消費(fèi)者因當(dāng)?shù)厣缃桓綦x政策下只能呆在家里,餐飲美食應(yīng)用的每周打開次數(shù)從 2020 年第二季度開始攀升,于第四季度達(dá)到頂峰。而在中國,得益于政府和民眾對疫情管控和應(yīng)對的得當(dāng)處理,餐飲美食應(yīng)用的使用熱度從 2 月 2 日之后已經(jīng)開始反彈并穩(wěn)步回升。截至 2020 年 11 月 29 日,印度以 6.6 億每周打開次數(shù),超過第二名中國(3.7 億),成為全球 “最愛叫外賣”的國家”。

移動游戲逐漸成為市場主流,硬核玩家在家會選擇移動設(shè)備游戲。硬核游戲玩家在移動游戲中占據(jù)了 66% 的用戶支出以及 55% 的使用時長,其中休閑游戲在下載量排行榜中獨(dú)占鰲頭,比如《Among Us》、《ROBLOX》和《會說話的湯姆貓》等簡單好玩的游戲都擁有極高的人氣。

沙盒游戲、街機(jī)和休閑三類游戲占據(jù)主要市場份額。休閑 、模擬和沙盒游戲在全球占據(jù)最多的市場份額,同比增長 1.9 個百分點(diǎn),在 112 個不同的子類別中,市場份額接近 7 % 。而休閑和各種街機(jī)游戲的總使用時長實(shí)現(xiàn)了 300% 的同比增長,達(dá)到 45 億小時。

游戲內(nèi)活動將繼續(xù)推動游戲 ARPU 達(dá)到最高。2020 年移動游戲全球總用戶支出和用戶實(shí)現(xiàn) +20% 的同比增長。從亞太地區(qū)來看,多人競賽、聊天(中國和韓國)、每日及簽到(日本)以及公會和氏族(中國)是每用戶平均收入 (ARPU) 表現(xiàn)最好的功能。App Annie 根據(jù) Game IQ 數(shù)據(jù)推測,2021 年,移動游戲用戶支出有望超過 1200 億美元——這相當(dāng)于市場上所有其他游戲平臺總和的 1.5 倍。

關(guān)鍵詞: 印度 外賣

 

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