還沒買?gta5綁定epic免費送啦

發(fā)布時間:2020-06-15 10:52:40  |  來源:游研社網易號  

簡單粗暴的答案是“財大氣粗、吸引用戶”,這當然沒錯,但這個簡單答案已經很難定義一個持續(xù)一年半、規(guī)模越來越大的限免活動。

“到底是誰還沒買GTA5”,昨天,Epic以實際行動提出了這個問題。

Epic官網給出一個熟悉的配色

在Epic游戲商城,《GTA5》豪華版現在可以免費領取。限免時間持續(xù)一周,截止到5月21日,一旦入庫永久保存。

這個“七年等等黨的大勝利”,令GTA5很快登上微博熱搜,熱度甚至蓋過了Epic自家剛剛刷屏的虛幻引擎5。

在昨晚11點GTA5正式限免后,一度也讓Epic商城“過于繁忙”,出現錯誤號500、403的崩潰情況。錯誤頁有時還會切換各國服務器,有不少玩家可能學了好幾門外語。

這種情況一直持續(xù)至今天白天。目前,GTA5已經可以領取。但由于服務依然繁忙,下載仍有可能暫時受限。

與此同時,Epic也開啟了新一輪的大促,活動將持續(xù)至6月11日。去年14.99美元減10美元的優(yōu)惠券也已經回歸,依然可以“無限套娃”——用券購買標價不低于14.99美元的游戲后,將再獲得一張10美元優(yōu)惠券,如此反復。

更加值得關注的是,Epic公布大促期間,每周都會送出一款神秘游戲,GTA5只是第一款。而從這第一款的量級來說,極有可能,未來三周也是銷量千萬級別的大作。

GTA5后還有神秘游戲

由于要送的游戲目前都未上架,因此不用擔心10美元優(yōu)惠券遭到限免背刺,已經上架的《賽博朋克2077》、PC版《死亡擱淺》等即將發(fā)售的游戲,剛剛公布商店頁面的《巫師3》,都可以放心用券。

雖然這次限免很大程度上解決了“到底誰還沒買GTA5”的歷史遺留問題,但也令一個新問題浮現了出來:

所以Epic為什么要一直送免費游戲?

這個問題的答案可以是很簡單的,Epic要吸引用戶,而限免是如今吸引用戶最有效的辦法。而一直送可以培養(yǎng)用戶習慣,讓玩家每隔一周都關注限免游戲。

但我們也應該意識到,Epic的限免,持續(xù)時間已經長達一年半了。

2018年12月平臺上線后,Epic在首周就推出限免,活動持續(xù)至今,從來沒有間斷過。

在不知不覺間,這個限免數量已經突破一百。GTA5,事實上已經是Epic送出的第104款免費游戲,這一數量或許已超過很多玩家的整個游戲庫存。這種持續(xù)性的限免活動,在整個游戲史上是比較罕見的。到此時,也已經很難說這只是一個單純的平臺行為。

如果我們回顧Epic的限免,會發(fā)現最開始不過是雙周一送,不到半年,變成單周一送,有時還一送兩款,或者是《蝙蝠俠》《暗黑血統(tǒng)》之類的系列大禮包,逢年過節(jié)打折時,還有一天一送。

現在,他們準備連續(xù)四周送一款游戲,第一周是GTA5,后面也很可能是大作。如果我們回顧近期的Epic限免構成,會發(fā)現大作的比例本就在上升:3月限免有《看門狗》《僵尸世界大戰(zhàn)》,4月又有《正當防衛(wèi)4》。

大作與獨立都有

這不僅僅是一個持續(xù)時間很長的限免行為,它的規(guī)模也變得越來越大,伴隨而來的,是一些新的意義。

和很多玩家的直覺不同,“限免”未必會擾亂市場秩序,而可能給開發(fā)商和市場帶來一些良性的刺激。隨著新舊世代的交替,傳統(tǒng)付費游戲的商業(yè)模式將走向何方,也成為了行業(yè)所關心的發(fā)展趨勢。

過去幾年,游戲的開發(fā)成本不斷上升,但游戲定價幾乎不變。在傳統(tǒng)付費游戲以外,免費游戲異軍突起,獲取了一大片市場,包括大量的新興玩家。當付費游戲想要套用這種模式時,業(yè)界想出了大量DLC、季票、F2P、微交易/內購等等。

這些新模式很快暴露出不少問題,時不時就有《星戰(zhàn)前線2》這樣因為微交易而引發(fā)的負面輿論。結果到如今,“沒有微交易”反而成了一些主機游戲的賣點。

《賽博朋克2077》公布之初,就承諾不含微交易。前兩天游戲的分級信息公布時,因為其中含有“游戲內購買”內容,馬上就有CDPR發(fā)言人出面澄清,說那個只是付費DLC,不是內購。

但“沒有微交易”,并不能解決游戲定價存在局限、廠商成本難以覆蓋的問題。為此,一些平臺開始幫助廠商打開市場,吸引更多玩家。

Steam的做法,是營造了一個薄利多銷的環(huán)境,通過瘋狂打折,吸引新老玩家。在中國,不少人是通過Steam轉正為正版玩家;而XBOX的XGP,則是利用訂閱制,讓玩家只用交一些XGP費用,就能自由選擇大量的游戲。

限免則是Epic想要探索的途徑。無論是低價、訂閱,還是限免,本質上殊途同歸,都在通過“良心”打開市場。從廠商的角度來說,“打骨折”、限免也都是一種推廣行為,可以很好地吸引玩家注意力,常用來為新作造勢。

但這種行為是有風險的,限免與低價一樣,可能會影響游戲未來的銷售額。以打折為例,發(fā)售首周促銷打幾折,發(fā)售半年打幾折,發(fā)售一年打幾折,都需要根據游戲本身的銷售情況做規(guī)劃。在什么時機選擇限免,過去也很有講究。

在Epic以前,這都是開發(fā)商自己做的決定,自己承擔的風險。

Epic改變了這種情況,為開發(fā)商做限免推廣提供了贊助。并且通過持續(xù)限免活動,去保證推廣的成功。

去年Epic的官方數據

根據統(tǒng)計,去年Epic限免了73款游戲,總價超過1455美元,玩家一共領取了2億次。這個數據說明兩點,玩家確實對領Epic限免形成了習慣;而每一次限免公開,都可以為游戲獲得較好的推廣。

換句話說,Epic的贊助為廠商承擔了風險,持續(xù)性限免又形成了品牌,能保證每次限免曝光都能受到玩家關注。從風險與收益上,Epic都為限免推廣做出了保證。

另一方面,限免本身也可能為游戲帶來更多收益。通過限免,游戲吸引的不止是關注度,也吸引了大量新玩家,有了游戲本體,他們可能會在付費DLC與內購中持續(xù)投入,帶動消費。

上周GTA5還在Steam周榜第四

這對一些長線運營的游戲尤其有利。GTA5就是一個很好的例子,即便不限免,游戲也常年居于暢銷榜單,限免引入的新玩家數量更是可觀。由于GTA本身就含有Online模式,會因大批新玩家的到來產生更多的長尾收益。

我們也可以從一些跡象中,看到廠商對限免的收益滿意與否。首先,Epic顯然以成績說服了新廠商來講他們的游戲加入到限免中,這是限免活動得以持續(xù)至今的必要條件。

有時候,我們甚至可以看到某些游戲限免兩次,比如《蔚藍》,一次與《INSEDE》打包限免,一次是去年冬促限免,這說明這一活動對開發(fā)者來說,是值得再次嘗試的。

更關鍵的是,還有廠商主動聯系Epic進行限免活動。Epic的CEO Tim Sweeney曾在介紹限免活動時說得很直白:

“我們付費讓開發(fā)商與發(fā)行商限免游戲,這部分金額是協商確定,讓他們從Epic獲得更多收入,并且在盡量減少收入損失的情況下,獲取大量用戶。”

“而某些游戲的限免,是開發(fā)者要求曝光的,這可以為他們的新產品造勢。”

從這一點看來,廠商之所以同意與Epic合作限免,并不只是因為“他們給得實在太多了”,而是認同了這種模式,并從中有所收益。

廠商之外,玩家或許會有另一個疑問,這種限免是否可持續(xù),如果可持續(xù)下去,又是不是對行業(yè)有益?在網上,有一種觀點并不少見,覺得Epic這是在燒錢,白嫖玩家越多,Epic燒錢越多,必將陷入惡性循環(huán)。

拋開玩家立場不談,單說這種惡性循環(huán),目前來看并沒有跡象。

玩家之間有個梗,說是《堡壘之夜》在為Epic限免輸血,但其實,Epic商城本身已經在創(chuàng)造收益。

在今年年初,Epic統(tǒng)計了商城數據。上線一年,商城已有1.08億用戶,所有用戶在Epic商城中總計消費了6.8億美元。拋開Epic自家游戲外,第三方游戲的銷售額是是2.51億。與此同時,商城為用戶提供了2300萬美元的優(yōu)惠和補貼。

由于Epic商城本身的分成就比較低(12%),從上面這個數據來看,從第三方銷售的流水分成后,收入剛剛夠覆蓋平臺對用戶的優(yōu)惠補貼(如優(yōu)惠券等),Epic得靠《堡壘之夜》和引擎等項目的收益來貼錢,才能把這套“送游戲”的系統(tǒng)運轉下去。但當商城的用戶規(guī)模足夠大之后,對應的分成收益就有可能抵消這部分的成本,實現新的平衡。

根據Epic的表示,這2.51億美元的第三方收入,實際上已經超出預期60%。說明平臺通過限免吸引的玩家,也在其他游戲上呈現出了自己的購買力,官方對收入情況是較為滿意的。

對Epic商城的發(fā)展現狀,最有說服力的的評價,或許反倒來自競爭對手。

V社創(chuàng)始人Gabe Newell今年3月接受了外媒《EDGE》雜志的采訪,談及了Steam與Epic之間的競爭關系,他的說法相當有趣。

當時G胖說:“游戲商店之間的競爭對任何人來說都好極了。它讓我們保持坦誠。讓所有人都保持坦誠。短期看來,競爭會是難看的。你會覺得,啊,他們又在大喊大叫,他們讓我們難堪了。”但從長期來看,G胖認為每個人都會從中受益,這一事業(yè)得有人來競爭,有人來挑戰(zhàn)你。

“我們更害怕的不是競爭,而是有人試圖阻止競爭。如果你問我哪一個更可怕,那就是人們愛上蘋果那種控制一切的模式,有不露臉的官僚阻止你的產品進入市場,就因為他們不想讓它進,或者以一種貶低產品價值的方式去設計商店。”

G胖做Steam已經快20年了,他的目光依然放得長遠,態(tài)度也很鮮明,比喻生動,批評更加直接,點名道姓diss,不像是“友商”之間的客氣。我們確實也能夠看到Steam過去一年產生的變化:實驗室、個性化推薦、遠程同樂。玩笑歸玩笑,但連《半衰期》新作都正式發(fā)售了,V社是真的變了。

另一方面,Epic自身的其他某些做法也表露著這家公司的態(tài)度。

他們剛剛公布的虛幻引擎5,因為帶來許多技術進步,因此備受關注。相比之下,有一條相關政策的變化更不起眼一些,但它的思路又和Epic游戲商城有一致之處。

隨著新引擎的公布,Epic更新了一個政策,鼓勵開發(fā)商使用虛幻引擎:在游戲收入突破百萬美元前免版稅。

這不是一個全新政策,先前Epic就有類似的免版稅規(guī)定,但此前分成門檻是收入達到5萬美元,5萬以上就收取5%的分成。而這回,虛幻引擎5直接將分成門檻提高到100萬美元,這和限免一樣,顯然也是一個吸引開發(fā)商的行為,但長期來看,對中小開發(fā)商的好處是實打實的。

游戲行業(yè)是一個日新月異的行業(yè),不光需要技術進步,市場也在不斷變化,需要更多商業(yè)模式方面的新探索,來創(chuàng)造一些合作共贏的局面。

那么,“送游戲”是唯一的發(fā)展之路嗎?當然不是,只不過,在各家平臺的不同探索中,Epic想出了持續(xù)性限免這種有意思、也很少見的做法,并且堅持了下來,能對行業(yè)有益。“財大氣粗”或許是這么做的必要條件,但光有這個條件并不充分。

當然,對玩家來說,能一直領下去是最重要的。目前來看這種可能很大。你首先就可以期待一下,下周的免費游戲究竟會是什么。

關鍵詞: 綁定

 

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